
이 활동은 젝트에서 진행한 프로젝트입니다.
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목차
- 기간 내 활동 중 마주한 문제 상황과 해결 과정 (기술, 협업 등)
- 기획·디자인·개발 과정에서의 고민과 의사결정 기준
- 프로젝트 진행 중 특히 중요하게 여긴 포인트
- 스스로 부족하다고 느낀 점과 그 개선 과정 및 결과
1. 기간 내 활동 중 마주한 문제상황과 해결 과정
사용자가 컨텐츠를 탐색할 때 곧바로 컨텐츠의 성향을 알 수 있도록 컨텐츠마다 태그를 붙이기로 하였다.
감성가득, 조용한 휴식 등이 그 예시이다.
초반 기획은 컨텐츠의 설명글에서 태그의 성격을 드러내는 문자열을 잘라내서 해당 문자열이 있다면 태그를 붙이는
방식으로 기획했었다. 그리고 그 태그를 통해 컨텐츠의 성향 점수를 매기고 사용자의 성향 점수와 유사도를 계산해
유사도가 높은 순으로 추천하는 로직이었다.
그러나 설명글이 부족한 경우도 많고 문자열을 잘라 태그를 추출하는 것은 복잡하고 수고가 너무 많이 든다는 개발자분의
의견이 있었다. 그래서 태그 추출 자체는 AI에게 컨텐츠의 성향을 분석하여 태그를 붙이게 조정해 해결하였다.
그리고 유사도 계산은 코사인 유사도 계산으로 변경해 더 작업이 용이하도록 수정하여 해결하였다.
2. 기획, 디자인, 개발 과정에서의 고민과 의사결정 기준
이번 프로젝트를 진행하면서의 고민 중 하나는 PM에게 의사결정권이 그다지 크지 않다는 것 이었다.
디자인이나 개발 관련 있는 작업은 디자이너분들과 개발자분들이 더 전문적인 지식이 있으니 타직군 팀원들의
의견을 더 존중하려고 하였다. 그러다 보니 거의 타 직군 의견으로 작업이 진행되고 나의 의견대로 진행되는
경우가 잘 없었다. 그래서 이 점이 고민이라 젝트 PM운영진께 의논을 해보니, 본인도 그런 감정을 많이 느꼈지만,
초반 기획 과정이나 후반 빠르게 결정이 필요할 때 PM의 역할이 두드러진다고 하셨다. 지금 프로젝트가 끝나고 보니
맞는 이야기 같았다. 그래서 의사결정은 주로 타 직군분들 의견을 최대한 들어드리려 하였다. 그 편이 의사결정 시간도 줄어들고 일단 그 방향으로 진행한 후 수정하여도 늦지 않아서 효율적이었던 것 같다.
3. 프로젝트 진행 중 특히 중요하게 여긴 포인트
이번 프로젝트에서는 위에 말한 팀원들 의견을 최대한 존중하려는 것도 중요 포인트 중 하나였다.
그리고 또 하나는 기획의 근거도 탄탄히 마련하려 하였다.
그리하여 추가로 설문조사를 진행하여, '체험형 컨텐츠를 즐기려는 사람이 겪는 불편함은 취향,성향에 맞는 컨텐츠 선택이다' 라는 가설을 증명하려 하였다. 다행히도 설문조사 결과가 원하는 방향으로 나와 근거를 마련할 수 있었다.
추가로 공연, 전시 시장의 성장 그리고 초개인화로 인한 문화계의 개인화 트렌드 라는 자료로 서비스 출시 배경 근거를 더 탄탄히 마련했다.
4. 스스로 부족하다고 느낀 점과 그 개선과정 및 결과
프로젝트 중반에 개발자간 소통이 안되고 있다는 사실을 발견하지 못해 뒤늦게 조치를 했던 점이 있었다. 그리고 비슷한 경우로 비교적 쉽게 등록 될 줄 알았던 안드로이드 앱 출시가 오히려 앱스토어 심사보다 훨씬 더 오래 걸려 결국 데모데이 때
는 앱스토어 밖에 출시하지 못했다. 결국 근본적인 원인은 상황에 대해 더 면밀히 신경쓰지 못하고 미리 알아보지 않은 것이라 생각했다. 그래서 이후엔 문제상황에 더욱 적극적으로 개입하고 자료조사를 더 철저히 하기로 하였다. 그리하여 이후 다른 개발자가 연락이 잘 되지 않아 작업 진행이 더디던 상황에 빠르게 개발자에게 연락을 취하고 추가로 젝트 운영진에게 문의를 하였다. 그 결과 다행히 문제상황은 빠르게 해결되었다. 자료조사 건도 서비스 출시 배경을 뒷받침할 수 있는 설문조사와 데스크리서치를 추가로 진행해 데모데이 발표 때 더 근거있는 서비스 출시 배경을 설명할 수 있었다.
앞으로 다른 프로젝트나 회사에서 일을 진행할 때도 더욱 적극적으로 문제상황을 해결하는 자세를 취해야 겠다.
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